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《黑神话·悟空》:非典型的深圳励志故事

来源:U赢电竞最新APP下载在线平台    发布时间:2024-11-06 19:03:31  浏览次数:

  全球玩家翘首以盼的国产游戏《黑神话·悟空》,今天正式上线,刚刚这款游戏的同时在线万,登上游戏平台同时在线人数榜历史第二名。

  有趣的是,这部征服海内外的游戏大制作,并非出自腾讯、网易、米哈游等知名国内游戏大厂,而是“在南海边蹦出的猴子”——游戏科学,一家2014年在深圳南山创业的游戏公司。

  相比于十年磨一“猴”的一鸣惊人,游戏科学的励志故事,更像是一本深圳式的爽文小说。

  2004年,毕业于华中科技大学生物医学工程专业的冯骥,曾跟导师在中科院生物物理研究所待过。

  大学就沉溺在暴雪游戏中的冯骥,为了玩魔兽果断放弃了考研,将用于考研复习的钱全部花光,甚至向同学借款维生,只为了回到艾泽拉斯的大陆上。

  为了省钱,他白天就在那个本是租来考研复习的房间里睡觉,晚上去网吧通宵包夜,吃饭也从一日三餐,缩减为“睡醒一餐、睡前一餐”。

  后来取这个昵称,就为了纪念这段把自己“变的像三和大神一样”浑浑噩噩的时光。‍‍‍‍

  于是,他给游戏公司投了十几份简历,最后凭借着自己设计的一套游戏设备,才得以进入一家名不见经传的小游戏公司担任策划,网名为“yocar”(尤卡,如今又被称为“卡总”)。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

  如果这个励志故事,仅仅是从网瘾少年靠着打游戏成为大厂leader,那这种逆袭剧本在深圳也太稀松平常了。

  冯骥所负责的这款西游记题材的《斗战神》,是腾讯投入了巨大的人力财力去打造的口碑之作。当时仅仅是一个动画,就花钱了千万级的预算,不仅请了电影《阿凡达》的特效团队来协助,还邀请陈奕迅来献唱主题曲。‍‍‍‍‍‍‍‍

  游戏前期,这款横空出世的游戏确实收获了口碑,让人眼前一亮。但对于一款网游来说,它不是一个赚钱的项目。

  也许是由于游戏理念不合、游戏预期与现实差距太大等原因,《斗战神》高开低走的崩了,甚至有20个玩家还到腾讯楼下去堵冯骥。为此,公司还安排拍摄了一条“策划被暴打”的道歉MV,“暴打”对象正是游戏主策的冯骥。

  虽然是玩梗,但之后冯骥就与《斗战神》项目组的6位同事热血辞职,这其中就包括负责《斗战神》主美的杨奇。

  2014年,他们7个人在深圳南山创立了“游戏科学”‍‍,寓意游戏开发是一门需要勤奋和灵感并重的严谨学科。

  在创业初期,未解决更现实的面包问题,那个曾经写下《谁谋杀了我们的游戏》的冯骥,还是带着团队“忍着恶心”做了一款“山寨”换皮游戏——以当时最火手游《刀塔传奇》为致敬对象,推出了《百将行》。

  不管如何,他们的目的很简单,不为理想,只为活下去。此时的冯骥,犹如被压五指山的孙猴子,不得不向强者低头。

  2017年,游戏科学推出了实时竞技游戏《战争艺术:赤潮》,获得了当年iPad年度最佳游戏奖。

  几个手游相继赚到钱之后,他们终于不再需要为钱而做不喜欢的事情了,更重要的是,他们终于有钱去做喜欢的事情了。

  他刚刚接到冯骥召集开会的电话,他知道,他等的那一刻终于来了,入行10年仿佛就是等待这一天。

  2018年2月25日,冯骥从上海飞回深圳,飞机上他突然翻起自己两年前为了融资而写的商业计划书,上面竟有三分之一的篇幅在写:

  第三条路,是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。”

  随后,仅有7个人的单机游戏组成立,此时还没决定做什么方向和题材。但他们心里都明白,《斗战神》是他们年轻时的不甘与遗憾。

  因为选择做单机游戏,就从另一方面代表着要走一条不赚快钱的路,所以他们更需要手游业务不断为其输送资金供血。

  在西湖边上闭关2年后的8月20日,《黑神话·悟空》第一条预告片丝毫没有征兆的在全网发布了。

  事实上,游戏科学发布预告片并非出于游戏宣传,只是因“招不到人”,他们想着利用预告视频去吸引更多人才地加入。

  没想到,这个预计只有50万播放的视频,最终在B站上创下了5600万的惊人播放量。

  这个“幸运的意外”,使得《黑神话·悟空》一下子成为了中国游戏“全村的希望”。

  这条预告视频为冯骥吸引了大量的简历和大批投资者,而正如他们所意料的,腾讯的人也来了。

  在知乎上,一个《怎么样看待腾讯投资《黑神话· 悟空》开发团队「游戏科学」?》的问题中,‍大多数玩家都对这一次合作表示质疑和不解。

  冯骥更是亲自下场,把他们和腾讯的对话曝光了,我截取其中两段对话给大家感受一下:

  鹅:别紧张,就想看看怎么帮你把这事做成。你觉得有任何方面我们能帮到忙的,都可以聊。

  鹅:懂,我们又不是第一天认识,让你赚钱你也不会啊。就想一起做点有长期价值的事。

  鹅:就想帮你们把《黑神话· 悟空》顺利做出来,而且完全尊重你们自己的想法。真的,这个行业很需要这样的产品。

  于是,游戏科学拿到了腾讯的投资,腾讯获得了游戏科学5%的股权。这不禁让冯骥道:

  “从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心KPI,把单机/主机的游戏梦圆一圆。

  事实上,这个励志的深圳故事,未来不仅属于冯骥和他的游戏科学,更属于整个中国游戏产业。

  潜台词是:中国有很多赚钱的游戏,但我们从来就没一部属于自身个人的原创3A大作。

  所谓的“3A游戏”,是指在游戏里表示投入大量资源开发的高成本、高质量、高体量的单机游戏‍。

  它往往代表着,一个项目要投入几个亿的资金,并用3-5年的时间去研发,才有机会成功。

  例如按照冯骥此前的说法,《黑神话· 悟空》每小时游戏时长开发成本超过2000万元。团队预估整体游戏时长20个小时之后,开发成本至少需要3~4亿元。

  就连全球最权威、评测标准堪称严苛的游戏网站IGN海外,面对这一中国游戏史上具有里程碑意义的产品,IGN海外最终给出的评分为8分,IGN中国则打出满分10分。

  在正式上线一周前,《黑神话· 悟空》位列Steam全球周销量冠军,并且在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个地区霸榜。

  上线小时,《黑神话· 悟空》慢慢的变成了登上Steam同时在线人数榜历史第二名,身前只剩下需要多人联网,最高在线多万人的“吃鸡”游戏。但要知道,《黑神话· 悟空》可是一款单机游戏啊。

  有人会把《黑神话· 悟空》比作电影界的《流浪地球》,但如果它能拿下TGA2024的年度游戏,那就等于中国电影获得了奥斯卡最佳影片,中国足球拿到了世界杯冠军。

  事实上,很多人忽略了《黑神话· 悟空》更重要的意义,那就是游戏也被称为第九艺术,是文化输出的重要载体。

  《黑神话· 悟空》是真正意义上走出国门,把东方民间传统文化推向世界的文化作品,也被无数中国玩家贴上了“国潮”、“文化出海”的标签。

  这只让中国玩家们等待了4年的猴子,也让外国玩家们对东方魔幻主义彻底疯狂,纷纷开始在网络上研究《西游记》原著,讨论女儿国、葫芦、中国妖怪等游戏设立。

  “当国内出现75分产品的时候,只是因我们承载了大家对这一个国家和民族朴素的热爱。”

  但在很多玩家眼中,《黑神话· 悟空》的文化自信与民族归属感是无可比拟的,就像他们写到的:

  我曾作为牛仔,骑马驰骋在美国西部拓荒时代;我曾作为一个刺客,游走于文艺复兴时代的欧洲,归隐于托勒密王朝治下的古埃及;我还在江户时代的日本,成为最厉害的武士忍者;我也去过遥远的交界地,从不被黄金树赐福的褪色者成为艾尔登之王。(PS:以上皆为世界经典3A大作的故事背景)

  可这些年我一直都漂泊流浪在外,但这次,我终于有机会回到故乡,做一回我们的齐天大圣 。

  冯骥回答道:“可能会出现很多人认为我们就是一腔热血、理想主义、不顾生死...我很谢谢大家把我们想象成这样,但事实上,你要让这个可持续,就必须天天在琢磨它的可行性。所以我更希望成为一个务实的理想主义者。”

  今年是游戏科学在深圳创立的第十周年。在4年前的第一支预告片留言区,不少用户在视频画面中打下了同一行弹幕:

  他们总部在深圳,他们的理想种子在深圳,他们是靠着深圳团队在不断为这个理想供血,更重要的是,他们是深圳开始了自己的取经之路。

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